domingo, 26 de junio de 2016

El usuario y las relaciones que tiene con las T.I.C.


El usuario y las relaciones que tienen con las T.I.C.


La sociedad moderna de hoy, la llamada sociedad de la información, que vive en un mundo cambiante y exigente que cada día busca mas y mas información desea la aparición de nuevas tecnologías y métodos de aprendizaje que se ajusten a las necesidades de cada individuo y las TIC (Tecnología de la información y la comunicación) se han convertido en eso en una necesidad y ya empiezan a ser parte del mundo educativo de hoy.

En la actualidad, las entidades han comenzado a introducir las TIC para mejorar las relaciones con el usuario como ofreciendo servicios de atención al usuario, así como en servicios de información, en cuanto a los canales utilizados destaca el Internet y la atención personal, seguido de la atención telefónica, el móvil y la TDT.




Necesidades de utilizar las T.I.C.


Las TIC son las tecnologías de la información y de la comunicación y nos ayudan a cortar distancias, comunicarnos mas rápido, a obtener mas rápido una investigación, actividades que antes tardaban semanas o meses en sencillas palabras las TIC han venido a revolucionar y facilitar tanto la vida cotidiana, en el aprendizaje y en lo profesional.



1.- En la vida cotidiana:


  • Nos ayudan a comunicarnos mas rápido por medio de los móviles y las computadoras por medio de sus herramientas como la vídeo conferencia y Messenger (chat) han acortado distancias, ya no se usan las típicas cartas que tardaban mucho tiempo.
  • El GPS para buscar la ruta mas cercana a cualquier destino, así se reduce el tiempo de traslado y nos da mas tiempo para otras actividades
  • El internet es muy usado hoy en día, los usuarios hacen uso de el para varias actividades de todos los días, como estas: Investigaciones, trabajos o tareas en línea, pero también cuenta con herramientas dependiendo del navegador y el buscador para ver videos, imágenes, crear un blog, entre otras funciones
  • Las redes sociales es parte del internet; estas tienen  varios usos dependiendo de quién lo use, las mas utilizadas hasta hoy son: Facebook, twitter, blog, gmail, etc.



2.- En el Aprendizaje:


  • Interacción sin barreras geográficas: Los usuarios de estas tecnologías se encuentras casi todo el tiempo interactuando entre si a través de foros o redes sociales, el internet permite crear foros de discusión y que de esta manera participen todos los integrantes aunque no estén físicamente cerca.
  • Diversidad de Información: Mediante el acceso a Internet cualquier persona puede estar informada acerca de las ultimas novedades de prácticamente cualquier tema, no limita el conocimiento a un libro de texto o un docente dentro del salón.
  • Aprendizaje a ritmo propio: Con alternativos como los cursos online o moocs, cada usuario puede estudiar a su propio ritmo y en el horario que le convenga, ahorrando tiempo y dinero ya que no tienen que trasladarse a una academia y los moocs son gratuitos.
  • Desarrollo de habilidades: Entre ellas, la habilidad de buscar información confiable en la red. Internet es un mar de información donde se puede navegar, pero gran cantidad de los contenido no son confiables, por lo que utilizando esta herramienta el alumno adquiere habilidades de discernimiento para saber cuando esta frente a información valiosa y cuando esta recibiendo información descartable. Ademas, también se aprende a utilizar las maquinas, lo que resulta de gran utilidad para cualquier persona.
  • Fortalecimiento de la iniciativa: En la educación online cada alumno es responsable de su proceso de aprendizaje, por lo que puede resultar una buena manera de reforzar la iniciativa de cada uno para continuar estudiando y aprendiendo.
  • Corrección inmediata: El aprendizaje a través de Internet también brinda un sistema de retroalimentación inmediata cuando el usuario se equivoca en una respuesta, permitiendo al estudiante conocer que se esta equivocando en el momento que esta come

3.- En lo Profesional:

  • Han facilitado nuestro trabajo ya que por medio de estas herramientas podemos crear un portafolio digital que nos ayuda a crear un historial académico, nuestros empleos anteriores y parte de nuestro trabajo para mostrar mas fácil nuestro currículo.
  • Las computadores también facilitan nuestro trabajo gracias a su eficiencia y sus herramientas que corrigen errores acerca de nuestro trabajo esto hace mas rápido el tiempo de entrega de cualquier trabajo por eso son muy útiles e indispensables en la vida cotidiana.



La relación de las TIC con la ciencia


En la ciencia se ha ayudado bastante en lo que es la medicina y las otras ramas como pediatría, odontología, etc. Ya que ofrece todas la tecnologia para ayudar a la personas, curando enfermedades y haciendo que sea mas fácil la comunicación entre medica y paciente.

En la investigación científica, el uso de las TIC's se evidencia con las consultas que el investigador realice en diversos buscadores en internet, así como también en el establecimiento y participación de grupos o comunidades científicas a través de foros virtuales, conformando lo que se denomina una comunidad científica, facilitándose el intercambio de avances, ideas y bibliografías de un tema especifico




La relación de las TIC con el desarrollo social



En los últimos años las nuevas TIC's han tenido un desarrollo muy acelerado, que se a permitido unir lazos cada vez mas fuertes entre las personas y el mundo.

Incluimos que las TIC's no solamente la informática y sus medios asociados, telemática y multimedia se lleva acabo como medio de comunicación si no que hay muchos medios para comunicarnos en nuestra sociedad.
  • Teléfono.
  • Fax.
  • Internet.
  • Revistas y periódicos.
  • Televisión.

Las nuevas TIC que aparecieron en el mercado


Todos los aparatos informáticos se consideran nuevos en la actualidad ya que surgen distintas modificaciones o introducen otras funcionalidades que ayudan al usuario en distintos factores, pueden surgir nuevos modelos o generaciones.

Cuando hablamos de nueva generación de servicios TIC se rompe el paradigma clásico de proveedor - cliente. Aquí se habla de intercambiar, interactuar información entre dos o mas usuarios para un determinado propósito. Aquí tenemos tres ejemplos: Servicios Peer to Peer (P2P), Blogs y las Comunidades Virtuales.
  • Servicios Peer to Peer: Significa redes entre iguales, estas redes permiten el intercambio directo de informacion en cualquier formato en tiempo real, también se usa para compartir, buscar ficheros de cualquier tipo, bien sea de audio, video y software.
  • Blogs: Significa bitácora, el blog es una publicación online gratis con historias publicadas en orden cronológico inverso, es decir, lo ultimo que se ha publicado es lo primero que aparece en la pantalla. De esta manera permite tener esa interacción y ese intercambio entre las personas en la red






  • Comunidades Virtuales: Son redes sociales o espacios virtuales conformados por grupos de personas donde se facilita el intercambio de informacion en tiempo real para un interés común. Las características del chat también están disponibles y permiten a los usuarios conectarse instantáneamente en modalidad de uno a uno o en pequeños grupos.




viernes, 17 de junio de 2016

Base de datos


Base de datos

1.- Introducción


Un sistema de bases de datos es básicamente un sistema computarizado para llevar registros, es un deposito o contenedor de una colección de archivos de datos computarizados. Los usuarios del sistema pueden agregar nuevos archivos, insertar, recuperar, modificar, eliminar datos dentro de estos archivos y eliminar los archivos existentes dentro de la base de datos.


2.- ¿Qué es una base de datos?


Una base de datos o banco de datos es un conjunto de datos pertenecientes a un mismo contexto y almacenados sistemáticamente para su posterior uso. En este sentido; una biblioteca puede considerarse una base de datos compuesta en su mayoría por documentos y textos impresos en papel e indexados para su consulta. Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.




3.- Clasificación


Las bases de datos pueden clasificarse de varias maneras, de acuerdo al contexto que se esté manejando, la utilidad de las mismas o las necesidades que satisfagan.

3.1 Según la variabilidad de la base de datos

  • Bases de datos estáticas: Son bases de datos únicamente de lectura, utilizadas primordialmente para almacenar datos históricos que posteriormente se pueden utilizar para estudiar el comportamiento de un conjunto de datos a través del tiempo, realizar proyecciones, tomar decisiones y realizar análisis de datos para inteligencia empresarial.
  • Bases de datos dinámicas: Son bases de datos donde la información almacenada se modifica con el tiempo, permitiendo operaciones como actualización, borrado y edición de datos, además de las operaciones fundamentales de consulta. Un ejemplo, puede ser la base de datos utilizada en un sistema de información de un supermercado.

3.2 Según el contenido

  • Bases de datos bibliográficas: Sólo contienen un subrogante (representante) de la fuente primaria, que permite localizarla. Un registro típico de una base de datos bibliográfica contiene información sobre el autor, fecha de publicación, editorial, título, edición, de una determinada publicación, etc. Puede contener un resumen o extracto de la publicación original, pero nunca el texto completo.
  • Bases de datos de texto completo: Almacenan las fuentes primarias, como por ejemplo, todo el contenido de todas las ediciones de una colección de revistas científicas.
  • Directorios: Un ejemplo son las guías telefónicas en formato electrónico. Estos directorios se pueden clasificar en dos grandes tipos dependiendo de si son personales o empresariales (llamadas páginas blancas o amarillas respectivamente).
  • Bases de datos o "bibliotecas" de información química o biológica Son bases de datos que almacenan diferentes tipos de información proveniente de la química, las ciencias de la vida o médicas. Se pueden considerar en varios subtipos:






3.- Beneficios


  • Los datos pueden compartirse.
  • Es posible reducir la redundancia.
  • Es posible evitar la inconsistencia.
  • Es posible brindar un manejo de transacciones.
  • Es posible mantener la integridad.
  • Es posible hacer cumplir la seguridad.
  • Es posible equilibrar los requerimientos en conflicto.
  • Es posible hacer cumplir los estándares.
Con el control central de la base de datos, el DBA puede asegurar que todos los estándares aplicables en la representación de datos sean observados


4.- Modelos de bases de datos






jueves, 16 de junio de 2016

Compilador e Intérprete


Compilador e Intérprete

¿Qué es un compilador?


Un compilador es un programas informático que traduce un programa escrito en un lenguaje de programación a otro lenguaje de programación, generando un programa equivalente que la maquina sera capaz de interpretar. Usualmente el segundo lenguaje es lenguaje de maquina, pero también puede ser un código intermedio, o simplemente texto. Este proceso de traducción se conoce como compilación. 





1.- Partes del compilador:


  • Análisis: Se trata de la comprobación de la corrección del programas fuente, e incluye las fases correspondientes al Análisis Léxico (que consiste en la descomposición del programa fuente en componentes léxicos), Análisis Sintáctico (agrupación de los componentes léxicos en frases gramaticales) y Análisis Semántico (comprobacion de la validez semántica de las sentencias aceptadas en la fase de Análisis Sintáctico
  • Síntesis: Su objetivo es la generación de la salida expresada en el lenguaje objeto y suele estar formado por una o varias combinaciones de fases de generación de código (normalmente se trata de código intermedio o de código objeto) y de Optimización de Código (en las que se busca obtener un código lo mas eficiente posible).
  • Front - end: Es la parte que analiza el código fuente, comprueba su validez, general el árbol de derivación y rellena los valores de la tabla de símbolos, Esta parte suele ser independiente de la plataforma o sistema para el cual se vaya a compilar, y esta compuesta por las fases comprendidas entre el Análisis Léxico y la Generación de Código Intermedio.



2.- Tipos de compiladores:


  • Compiladores cruzados: Generan código para un sistema distinto del que están funcionando.
  • Compiladores optimizadores: Realizan cambios en el código para mejorar su eficiencia, pero manteniendo la funcionalidad del programa original.
  • Compiladores de una sola pasada: Generan el código máquina a partir de una única lectura del código fuente.
  • Compiladores de varias pasadas: Necesitan leer el código fuente varias veces antes de poder producir el código máquina.
  • Compiladores JIT (Just In Time): Forman parte de una intérprete y compilan partes del código según se necesitan




¿Qué es un intérprete?



En ciencias de la computación, Intérprete o Interpretador es un programa informático capaz de analizar y ejecutar otros programas, escritos en un lenguaje de alto nivel. Los intérpretes se diferencian de los compiladores en que mientras estos traducen un programa desde su descripción en un lenguaje de programación al código de máquina del sistema, los intérpretes sólo realizan la traducción a medida que sea necesaria, tipicamente, instrucción por instrucción, y normalmente no guardan el resultado de dicha traducción.

Los programas interpretados suelen ser más lentos que los compilados debido a la necesidad de traducir el programa mientras se ejecuta, pero a cambio son mas flexibles como entornos de programación y de puración (lo que se traduce, por ejemplo, en una mayor facilidad para reemplazar partes enteras del programa o añadir módulos completamente nuevos), y permiten ofrecer al programa interpretado un entorno no dependiente de la maquina donde se ejecuta el intérprete, sino del propio intérprete (lo que se conoce comúnmente como máquina virtual). 




Sistemas Operativos


Sistema operativo

1.- Introducción


Un sistema operativo es una parte importante de cualquier sistema de computación. Un sistema de computación puede dividirse en cuatro componentes: el hardware, el sistema operativo, los programas de aplicación y los usuarios. El hardware (Unidad Central de Procesamiento - UCP), memoria y dispositivos de entrada/salida (E/S) proporciona los recursos de computación básicos. Los programas de aplicación (compiladores, sistemas de bases de datos, juegos de video y programas para negocios definen la forma en que estos recursos se emplean para resolver los problemas de computación de los usuarios.



2.- ¿Qué es un Sistema operativo?


Los Sistemas Operativos son un conjunto de programas, que crean la interfaz de hardware con el usuario, y que tiene dos funciones primordiales, que son:
  • Gestionar el hardware.- Se refiere al hecho de administrar de una forma mas eficiente los recursos de la maquina.
  • Facilitar el trabajo al usuario.- Permite una comunicación con los dispositivos de la maquina. El Sistema Operativo se encuentra almacenado en la memoria secundaria. Primero se carga y ejecuta un pedazo de código que se encuentra en el procesador, el cual carga el BIOS, y este a su vez carga el Sistema Operativo que carga todos los programas de aplicación y software variado





3.- Características:

  • Conveniencia. Un Sistema operativo hace mas conveniente el uso de una computadora
  • Eficiencia. Un Sistema Operativo permite que los recursos de la computadora se usen de la manera mas eficiente posible.
  • Habilidad para evolucionar. Un Sistema Operativo deberá construirse de manera que permita el desarrollo, prueba o introducción efectiva de nuevas funciones del sistema sin interferir con el servicio
  • Encarga de administrar el hardware. El Sistema Operativo se encarga de manejar de una mejor manera los recursos de la computadora en cuanto a hardware se refiere, esto es, asignar a cada proceso una parte del procesador para poder compartir los recursos.
  • Manejar las comunicación en red. El Sistema Operativo permite al usuario manejar con alta facilidad todo lo referente a la instalación y uso de las redes de computadoras.
  • Evita que otros usuarios interfieran. El Sistema Operativo evita que los usuarios se bloqueen entre ellos, informándoles si esa aplicación esta siendo ocupada por otro usuario.
  • Permite que se puedan compartir el hardware y los datos entre los usuarios.

4.- Clasificación:

Con el paso del tiempo, los Sistemas Operativos fueron clasificándose de diferentes manera, dependiendo del uso o de la aplicación que se les daba. A continuación se mostraran diversos tipos de Sistemas Operativos que existen en la actualidad:


4.1 Sistemas Operativos de multiprogramación:


Es el modo de funcionamiento disponible en algunos Sistemas Operativos, mediante el cual una computadora, procesa varias tareas al mismo tiempo. Existen varios tipos de multitareas. Para activar otra tarea que se encuentre en segundo plano, el usuario debe traer el primero plano la ventana o pantalla que contenga esa aplicación.

En general, los sistemas de multiprogramacion se caracterizan por tener múltiples programas activos compitiendo por los recursos del sistema: Procesador, memoria y dispositivos periféricos
  • Sistema Operativo Monotareas: Los S.O. monotareas son mas primitivos y es todo lo contrario al visto anteriormente, es decir, solo pueden manejar un proceso en cada momento o que solo puede ejecutar, las tareas de una en una. Por ejemplo cuando la computador esta imprimiendo un documento, no puede iniciar otro proceso ni responden a nuevas instrucciones hasta que se termina la impresión.
  • Sistema Operativo Monousuario: Los sistemas monousuarios son aquellos que nada mas puede atender a un solo usuario, gracias a las limitaciones creadas por el hardware, los programas o el tipo de aplicación que se este ejecutando.
  • Sistema Operativo Multiusuario: Es todo lo contrario a monousuario; y en esta categoría se encuentran todos los sistemas que cumplen simultáneamente las necesidades de dos o mas usuarios, que comparten mismos recursos. Este tipo de sistemas se emplean especialmente en redes.
  • Sistemas Operativos por lotes: Los S.O. por lotes, procesan una gran cantidad de trabajos con poca o ninguna interacción entre los usuarios y los programas en ejecución. Se re{unen todos los trabajos comunes para realizarlos al mismo tiempo, evitando la espera de dos o mas trabajos como sucede en el procesamiento en serie.
  • Sistema Operativos de tiempo real: Los Sistemas Operativos de tiempo real son aquellos en los cuales no tiene importancia el usuario, sino los procesos. Por lo general, están subutilizados sus recursos con la finalidad de prestar atención a los procesos en el momento que lo requieran, se utilizan en entornos donde son procesados un gran numero de sucesos o eventos
  • Sistemas Operativos de tiempo compartido: Permiten la simulación de que el sistema y sus recursos son todos para cada usuario. El usuario hace una petición a la computadora, esta la procesa tan pronto como le es posible, y la respuesta aparecerá en la terminal del usuario.



miércoles, 15 de junio de 2016

Recursos Informáticos


Recursos Informáticos

Todos aquellos componentes de Hardware y programas (Software) que son necesarios para el buen funcionamiento y la optimización del trabajo con ordenadores y periféricos, tanto a nivel individual, como colectivo y organizativo, sin dejar de lado el buen funcionamiento de los mismos.

Por defecto, en un hogar no se tendrán las mismas necesidades que en una empresa. Un hogar medio tendría suficiente con un PC, una impresora, un scanner, conexión a Internet, windows, word, excel y un acceso único a todos estos recursos. Pero cuando hablamos de recursos informáticos en una empresa, entran en juegos muchos mas factores a tener en cuenta a la hora de adaptar los recursos informáticos y acotar la inversión económica que se hace en estos



¿Para que sirven los recursos informáticos?


Un recurso informático sirve para extender las funcionalidades (y posibilidades) de una computadora o sistema informático. Un recurso informático es cualquier aplicación, herramienta, componente o dispositivo que se puede agregar a una computadora o sistema; por lo tanto puede ser tanto un recurso de hardware (dispositivos) como de software (programas). 

Por ejemplo, una impresora es un recurso informático del tipo hardware que le agrega la funcionalidad de poder imprimir documentos. En tanto, un paquete de oficina como el Microsoft Office, es un recurso del tipo software que le agrega programas a la computadora.




Tipos de recursos informáticos


  • De hardware: Nos referimos a todos esos componentes físicos y palpables de los cuales se compone un PC, como por ejemplo una tarjeta de memoria, monitor, un Disco Duro,  la Placa Base (que junto con el procesador forman parte del corazón de un computador), las extensiones del computador, etc. Es el conjunto de elementos físicos de un sistema de información.


  • De software:Es el conjunto de elementos lógicos necesarios para que se puedan realizar las tareas, es el que permite que el computador funcione. Software sería todo aquello de lo que compone el Sistema Operativo, o dicho de otra manera, todos los programas del entorno Windows (Windows, Office, Photoshop, Autocad, Nero…) . 



jueves, 9 de junio de 2016

El Baloncesto


El Baloncesto

Qué es el basquet. Popularmente conocido como baloncesto, es un deporte practicado entre dos equipos de cinco jugadores en juego cada uno, que buscan introducir una pelota dentro de la canasta defendida por el equipo contrario, con el objetivo de conseguir más puntos que el adversario, respetando las reglas del juego.
El baloncesto nació en los Estados Unidos en el año 1891, inventado por James Naismith, profesor de educación física de la YMCA Training School de Springfield (Massachusetts) a quien se encargó la invención de un deporte que se jugara en una pista cubierta, ya que los inviernos en esa zona dificultaban cualquier actividad en el exterior. Sin embargo, algunos historiadores atribuyen a la tribu maya el origen del baloncesto, ya que practicaban un deporte similar, el tlachtli.

También existe una modalidad, fundamentalmente para discapacitados, en la que se juega en silla de ruedas (baloncesto en silla de ruedas), prácticamente con las mismas normas que el baloncesto habitual.

Principales reglas establecidas por Naismith

James Naismith diseñó un conjunto de trece reglas para el incipiente deporte. Estas eran:
  1. El balón puede ser lanzado en cualquier dirección con una o ambas manos.
  2. El balón puede ser golpeado en cualquier dirección con una o ambas manos, pero nunca con el puño.
  3. Un jugador no puede correr con el balón. El jugador debe lanzarlo desde el lugar donde lo toma.
  4. El balón debe ser sujetado con o entre las manos. Los brazos o el cuerpo no pueden usarse para sujetarlo.
  5. No se permite cargar con el hombro, agarrar, empujar, golpear o zancadillear a un oponente. La primera infracción a esta norma por cualquier persona contará como una falta, la segunda lo descalificará hasta que se consiga una canasta, o, si hay una evidente intención de causar una lesión, durante el resto del partido. No se permitirá la sustitución del infractor.
  6. Se considerará falta golpear el balón con el puño, las violaciones de las reglas 3 y 4, y lo descrito en la regla 5.
  7. Si un equipo hace tres faltas consecutivas (sin que el oponente haya hecho ninguna en ese intervalo), se contará un punto para sus contrarios.
  8. Los puntos se conseguirán cuando el balón es lanzado o golpeado desde la pista, cae dentro de la canasta y se queda allí. Si el balón se queda en el borde y un contrario mueve la cesta, contará como un punto.
  9. Cuando el balón sale fuera de banda, será lanzado dentro del campo y jugado por la primera persona en tocarlo. En caso de duda, el árbitro lanzará el balón en línea recta hacia el campo. El que saca dispone de cinco segundos. Si tarda más, el balón pasa al oponente.
  10. El árbitro auxiliar, "umpire", sancionará a los jugadores y anotará las faltas, avisará además al "referee" (árbitro principal, véase el siguiente punto) cuando un equipo cometa tres faltas consecutivas. Tendrá poder para descalificar a los jugadores conforme a la regla 5.
  11. El árbitro principal, "referee", jugará el balón y decide cuando está en juego, dentro del campo o fuera, a quién pertenece, y llevará el tiempo. Decidirá cuando se consigue un punto, llevará el marcador y cualquier otra tarea propia de un árbitro.
  12. El tiempo será de dos mitades de 15 minutos con un descanso de 5 minutos entre ambas.
  13. El equipo que consiga más puntos será el vencedor.


POSICIONES DE UN EQUIPO DE BALONCESTO
Dentro del juego de baloncesto, se poseen las siguientes posiciones para situar a los jugadores:
  • "Base": También llamado "playmaker" (Creador de juego, literalmente). Normalmente el jugador más bajo del equipo. En ataque sube la pelota hasta el campo contrario y dirige el juego de ataque de su equipo, mandando el sistema de juego. Sus características recomendables son un buen manejo de balón, visión de juego, capacidad de dar buenos pases, buena velocidad y un acertado tiro exterior. En los bases son apreciadas las asistencias como los puntos conseguidos, aunque un buen jugador debe conseguir ambas cosas. En defensa han de dificultar la subida del balón del base contrario, tapar las líneas de pase y estar atento a recoger los rebotes largos. Normalmente estos jugadores no son de una elevada estatura, pues lo realmente importante es la capacidad organizativa y de dirección de juego. Conocidos como 1 en la terminología empleada por los entrenadores.
  • "Escolta": Jugador normalmente más bajo, rápido y ágil que el resto, exceptuando a veces el base. Debe aportar puntos al equipo, con un buen tiro incluyendo el tiro de tres puntos, un buen dominio del balón y una gran capacidad de entrar a canasta. Conocidos como 2 en la terminología empleada por los entrenadores.
  • "Alero": Es generalmente una altura intermedia entre los jugadores interiores y los exteriores. Su juego está equilibrado entre la fuerza y el tiro. Es un puesto importante, por su capacidad de combinar altura con velocidad. En ataque debe ser buen tirador de tres puntos y saber culminar una entrada hasta debajo del tablero contrario, son piezas básicas en lanzar el contraataque y suelen culminar la mayoría de ellos. Conocidos como 3 en la terminología empleada por los entrenadores.
  • "Ala-Pívot": Es un rol más físico que el del alero, en muchos casos con un juego muy similar al pívot. Mantiene la mayoría de los puntos en el poste bajo, aunque algunos pueden llegar a convertirse en tiradores muy efectivos. Sirven de ayuda al pívot para impedir el juego interior del equipo contrario, y cierran el rebote. Conocidos como 4 en la terminología empleada por los entrenadores.
  • "Pívot": Suelen ser los jugadores de mayor altura del equipo, y los más fuertes muscularmente. Normalmente, el pívot debe usar su altura y su potencia jugando cerca del aro. Un pívot que conjunte fuerza con agilidad es una pieza fundamental para su equipo. Son los jugadores que más sorprenden a los aficionados noveles, por su gran altura. En Europa el pívot medio ha evolucionado más y es capaz de abrirse hacia afuera para tirar. En defensa buscan recoger el rebote corto, impedir el juego interior del equipo contrario y taponar las entradas de jugadores exteriores. Conocidos como 5 en la terminología empleada por los entrenadores.



CARACTERÍSTICAS

  • Duración de un partido: En la FIBA, según su reglamento el partido está compuesto por cuatro períodos de 10 minutos cada uno. En la NBA la duración de cada período es de 12 minutos, y en NCAA se juegan dos períodos de 20 minutos cada uno. Si el partido finaliza con empate entre los dos equipos, deberá jugarse una prórroga de 5 minutos más. Y así sucesivamente hasta que un equipo gane el partido.
  • Jugadores: El equipo presentado al partido está formado por 12 jugadores como máximo. 5 formarán el quinteto inicial y los otros 7 serán los suplentes. El entrenador podrá cambiar a los jugadores tantas veces como desee aprovechando interrupciones en el juego, salvo en las categorías escolares hasta infantiles (edad de 13 a 14 años) que todos los jugadores del equipo deben jugar como mínimo un periodo durante los tres primeros, pudiendo en el último hacer sustituciones.
  • Inicio del partido: Debe colocarse un jugador de cada equipo dentro del círculo central con un pie cerca de la línea que divide el terreno de juego en dos mitades, situado cada uno de ellos en su campo. Los demás jugadores deben estar fuera del círculo. El árbitro lanza la pelota hacia arriba desde el centro del círculo y los dos jugadores saltan verticalmente para intentar desviarla, sin cogerla, hacia algún compañero de su equipo.
  • Árbitros: Para la mayoría de competiciones suelen ser dos árbitros los encargados de dirigir el encuentro (aunque para muchas ligas profesionales existan tres y para otras con muy bajo presupuesto , uno).
  • Mesa de anotadores: La mesa de anotadores (anotador, ayudante de anotador, cronometrador, operador de la regla de 24 s y, si lo hubiera, comisario) controla todas las incidencias del partido (tanteo, tiempos muertos, tiempo de juego, faltas, cambios, etc.) y elabora el acta del partido.




MEDIDAS DEL CAMPO DE JUEGO, LA CANASTA Y LA PELOTA
1.- La cancha

  • Una pista de baloncesto tiene que ser una superficie dura, plana, rectangular y libre de obstáculos, con 15 m de ancho y 28 m de longitud.
  • El perímetro de la pista debe estar libre de obstáculos a dos metros de distancia.
  • La altura del primer obstáculo que se encuentre verticalmente sobre la pista debe de estar como mínimo a 7 m de altura.
  • El campo está dividido en dos mitades iguales separados por la línea denominada de medio campo y con un círculo que parte del centro de la pista, el círculo central mide 3,6 m de diámetro. Para cada equipo, el medio campo que contiene la canasta que se defiende se denomina medio campo defensivo y el medio campo que contiene la canasta en la que se pretende anotar se denomina medio campo ofensivo.
  • En los lados menores se sitúan los aros que están a 3,05 m de altura y se introducen a 1,20 m dentro del rectángulo y tienen que estar provistos de basculantes homologados.
  • Paralela a la línea de fondo encontramos la línea de tiros libres, que se encuentra a 5,80 m de la línea de fondo y a 4,60 m de la canasta. El círculo donde se encuentra la línea de tiros libres tiene un diámetro de 3,6 m. Todas las líneas miden 5 cm. de ancho.
  • La línea de tres puntos se encuentra situada a 6,75 m (FIBA) y a 7,24 m (NBA) de distancia de la canasta.


2.- El balón
El balón de baloncesto debe de ser esférico, de material sintético para que fácilmente los jugadores lo puedan agarrar con las manos sudadas (los balones tienen una superficie con 9.366 puntos). Tradicionalmente es de color naranja, con líneas negras, pero hay muchas variantes. Las pelotas de indoor (pabellón cubierto) y de outdoor (exterior) difieren en el material del cual están recubiertas.
A partir de la temporada 2012-05 la FIBA ha adoptado para sus competiciones una pelota con bandas claras amarillas sobre el clásico color de fondo naranja, para mejorar la visibilidad de la pelota tanto por parte de los jugadores como por el público.
Desde el año 2007 en España se utiliza un balón con franjas negras, sobre el que se discute su duración ya que resbala en exceso.
Medidas reglamentarias para las pelotas de categorías de baloncesto masculino (T7):
  • Circunferencia: 74,9-78 cm
  • Diámetro: 23-24 cm
  • Peso: 567-650 g

Se utilizan pelotas de tres denominaciones diferentes correspondientes a tres tamaños y pesos diferentes según las categorías: el número "7", utilizado para baloncesto masculino, el "6" (72,4-73,7 cm; 510-567 g) para baloncesto femenino y el "5" (69-70 cm; 470-510 g) para minibasket y pre-infantiles (niños de 8 a 12 años). Además, se estipula que el balón ha de tener una presión tal que soltado desde 1,80 m de altura, bote entre 1,20 y 1,40 m de altura.



3.- La canasta

El tablero de la canasta, es un rectángulo de 1.05 x 1.80 m, de al menos 30 mm de grosor y con los bordes inferiores acolchados. En la parte central inferior, se encuentra un rectángulo pintado de 0.59 m x 0.45 m y que está elevado del tablero por la parte baja 0.15 m, en el interior del rectángulo se encuentra un basculante homologado que sostiene a la canasta que mide 0.45 m, la canasta se agarra del rectángulo interior en su centro. El aro de la canasta debe tener un diámetro de 45,7 cm, el rectángulo interior se utiliza para calcular el tiro, y que al chocar con él la pelota se introduzca en la canasta. El aro está situado a una altura de 3,05 m y está provisto de unas redes homologadas